
War, war never changes...
En este glosario del RPG detallo palabras clave del rol real o virtual: CRPG, rol de mesa, atributos... Es un complemento a todos los artículos del blog, así que puedes venir aquí para ampliar tu conocimiento siempre que quieras.
Géneros
TTRPG: Table Top Role-Playing Game. Juego de rol de mesa
Juego de mesa que involucra el uso de un tablero, miniaturas, papel, lápiz o dados para desarrollar partidas de rol entre varias personas. Está caracterizado por la creación de personajes, los combates probabilísticos, el desarrollo de historias y la progresión mediante puntos de experiencia. Uno de los primeros a nivel comercial fue Dungeons & Dragons, que a la larga inspiraría el género del RPG para ordenador y consolas.
CRPG: Computer Role-Playing Game. Juego de Rol para Ordenador.
Juego electrónico para ordenador inspirado en el bucle jugable de Dungeons & Dragons, que involucra la ganancia de experiencia mediante diferentes vías (combates, aprendizaje de habilidades...) para la subida de nivel en un mundo persistente que tiene en cuenta tu progreso y te dota de un sentido de identidad dentro de él.
En sus orígenes eran dungeon crawlers que tenían lugar dentro de mazmorras llenas de secretos, donde conseguías equipo, mejorabas tus atributos y lograbas experiencia mediante el combate. Con el paso del tiempo fueron añadiendo diferentes escenarios, como castillos, pueblos con tiendas o mundos navegables, además de mecánicas como control de grupos o misiones de todo tipo, que dotaron de profunidad a la experiencia.
JPRG: Japanese Role-Playing Game. Juego de rol japonés
Juego electrónico nacido en Japón que involucra influencias de rol diferentes como Dungeons & Dragons, en la creación de personajes o la progresión; o los CRPG occidentales de mundo abierto como Ultima III (1983) y los combates por turnos de Wizardry I (1981). Nació en el PC, pero ganó fama mundial con su salida en consolas de mano de las exitosas franquicias Dragon's Quest (1986) y Final Fantasy (1987).
WRPG: Wester Role-Playing Game. Juego de rol occidental
Juego electrónico de procedencia occidental, nacido en Estados Unidos a partir de los primeros experimentos con los ordenadores del sistema PLATO de la Universidad de Illinois. La distinción con el JRPG, la otra variante más conocida, nació a principios de los 80 por la necesidad de distinguir aquellos juegos que tenían popularidad en el ordenador (WPRG) y en las consolas japonesas de la época (JRPG).
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Dragones y Mazmorras
Juego de mesa creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, que unía la tradición de los wargames o juegos de guerra con el universo fantástico de Tolkien. Incluía tres manuales de 120 páginas donde se incluían mecánicas de juego innovadoras como la creación de personaje, los atributos, sistemas de combate complejos basados en HP y el empleo de un dado de 6 o 20 caras para calcular probabilidades dentro de cada partida.
Supuso el nacimiento de los primeros CRPG para ordenador y de todo el género del RPG, además de incorporar elementos estadísticos a los videojuegos que permitieron la simulación sistémica de mundos con matemáticas complejas.
Game master: Maestro de juego o árbitro del juego
También conocido como Dungeon Master, es quien debe conocer las reglas para establecer conversaciones con los jugadores basadas en probabilidades, tiradas de dados y su propio juicio común. En ocasiones es también el creador del mundo, se pone en la piel de los NPC y se asegura de que la experiencia es satisfactoria para todas las partes.
Dado
Elemento poliédrico que sirve para establecer el resultado de las acciones en toda la partida, desde el combate hasta las conversaciones con el entorno. Puede ser de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.
Atributos:
Sistema de puntuación por habilidades que sirve para personalizar al personaje principal de una partida de Dragones y Mazmorras. Son la base sobre la que se han construido sistemas de atributos alternativos como el GURPS, que han terminando llegando hasta videojuegos de todo tipo. Estos son los que reflejaban los manuales en su primera edición de 1974:
- Fuerza: Experiencia para guerreros. Daño y ataques cuerpo a cuerpo. Carga.
- Inteligencia: Experiencia para magos. Hechizos aprendidos y lanzados. Resolución de acertijos.
- Sabiduría: Experiencia para clérigos. Éxito en magia divina.
- Constitución: Resistencia física y vitalidad. Puntos de golpe adicionales y resistencia a efectos negativos (veneno, parálisis...)
- Destreza: Precisión de proyectiles. Velocidad. Tirada de magia manual.
- Carisma: Seguidores y lealtad. Interacción con monstruos. Predisposición de NPCs.
Clases
Arquetipos jugables que el jugador puede elegir durante la creación de personaje dentro de su experiencia, representados por unas características matemáticas concretas relacionadas con su ataque, defensa, armadura... Entre ellos pueden encontrarse las clases del guerrero, el monje, el mago o el clérigo, que en D&D tienen acceso a tipos de combate o armadura exclusivos para diferenciarlos y obligar a la colaboración entre diferentes clases para la supervivencia en la aventura.
Alineaciones
Sistema moral unido a la creación del personaje que sirve para especificar su orientación ética a lo largo de la partida. Suele ser caótico, malvado, bueno o neutral y tiene influencia en conversaciones con NPC o en las acciones del propio personaje a lo largo del juego.
Hit points: Puntos de golpe
Sistemas de "golpes de vida" por el que el jugador emplea armas o sus propias manos para golpear a los enemigos y reducir sus puntos de vida hasta llegar a 0 y eliminarlo, obteniendo una recompensa en forma de loot o experiencia a cambio.
Armor Class: Clase de armadura
Es un índice matemático que ayuda a determinar la posibilidad que tiene el personaje o su adversario de golpearse mutuamente. Cuanto mayor sea, en términos generales, mayor es la probabilidad de acertar el golpe.
Saving throw: Tirada de salvación
Es una tirada de dado que, entre otras funciones, establece si el jugador se salva de recibir efectos negativos como el envenenamiento, la parálisis o el efecto de la magia.
Niveles (leveling)
Sistema de ganancia de experiencia organizado por niveles, que permite mejorar los atributos o tener accesos a mejor equipo durante el juego. Estos pueden conseguirse con acciones dentro de la partida, que suelen estar relacionadas con un conjunto de habilidades que mejoran a la par que el jugador hace uso de ellas para enfrentarse a situaciones como atacar, robar o conversar.
NPC: Non playable character. Personaje no jugable
Personaje no controlado por el jugador que forma parte del juego y cumple varios propósitos como ofrecerle misiones, venderle equipo, desarrollar el lore o enseñarle habilidades. Contribuyen al desarrollo del mundo y en ocasiones, junto con los compañeros, suelen suplir el rol del party o grupo de amigos que juegan juntos a Dungeons & Dragons.
Mazmorra
Lugar donde suceden las primeras partidas de D&D. Son escenarios diseñados por el Game Master, o bien forman parte de campañas individuales, donde la importancia está en el loop del descubrimiento de secretos y la lucha contra enemigos con la ayuda de un grupo de amigos que encarnan roles y clases diferentes en cada partida.
Overworld
Espacio general del juego que conecta sus diferentes zonas, desde mazmorras hasta ciudades o pueblos. Suelen ser zonas abiertas donde suceden encuentros al azar con enemigos, otros personajes y demás interacciones que estimulan la progresión de los personajes.
Campaña
Conjunto de sesiones o partidas establecidas en un tablero concreto con sus propias reglas, donde los personajes crean su propia narrativa conforme a sus acciones. Pueden venir establecidas, como los Forgotten Realms, o ser creadas por el propio DM.
RPG en los videojuegos
Dungeon Crawler: Explorador de Mazmorras.
Es el formato predilecto de los primeros CRPG, debido a las limitaciones técnicas de las computadoras de la época. En ellos, un personaje creado con diferentes atributos (fuerza, destreza...) supera uno o varios niveles con una sola vida, enfrentándose a enemigos cada vez más difíciles, encontrando recompensas y llevando a cabo una serie de acc iones sencillas como "atacar" a los monstruos, "huir" de los combates o "explorar" posibles pasillos o rincones ocultos. En ocasiones incluían jefes finales, descripciones de salas o multijugador, que ampliaban la experiencia e imitaban el espíritu de juego con amigos de D&D.
Sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automáticas.
Red de terminales de computadoras de la Universidad de illinois, que en 1975 vio el advenimiento de los primeros CRPG basados en las características jugables de Dungeons & Dragons. Estaban formados por equipos de alta tecnología que permitían compartir bases de datos, foros
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