| Oficiales militares practican el Kriegsspiel antes de una batalla. Fuente: Military History Now |
En el primer artículo del blog hablamos del origen de los videojuegos de rol para ordenador (CRPG), que se encuentra en las reglas sistemáticas de Dungeons & Dragons. Pues bien, hoy vamos a enseñarte el origen de D&D, así como el de todos los juegos de mesa que ves hoy en día.
Para ello profundizaremos en el Kriegsspiel y los wargames o juegos de mesa, que son fundamentales para entender una de las primeras simulaciones que se llevaron a cabo en un tablero con miniaturas: la simulación de la muerte entendida a través de la guerra a pequeña escala.
Siéntate, relájate y disfruta de este artículo, donde te hablamos sobre todo lo que necesitas entender para conocer las raíces de D&D, así como de los CRPG y los RPG. Porque, amigo mío, todo en esta vida está conectado entre sí. Y lo vamos a demostrar.
El Kriegsspiel: el ejercicio militar que introdujo el juego de mesa en Europa
El Kriegsspiel: cómo nació
| Partida de Kriegsspiel. Fuente: Armywarcollegue |
El Kriegsspiel (juego de guerra en alemán) es un ejercicio de entrenamiento militar popularizado en Prusia en el siglo XIX. Es una simulación de campañas de guerra en la que varios equipos enfrentan unidades, en forma de piezas o miniaturas coloreadas, dentro de un tablero que representa circunstancias geográficas y siempre bajo la supervisión de un árbitro, que suele emplear dados o su propio juicio para resolver las situaciones que se presentan a los jugadores.
La primera versión fue creada por el matemático Johann Christian Ludwig Hellwig, que creó una más avanzada del ajedrez donde el objetivo no era conquistar al rey enemigo, sino utilizar figuras que simulaban el comportamiento de la infantería o la caballería militar para conquistar la fortaleza del otro jugador. En este juego, lanzado en 1780 y titulado "Intento de construir sobre un juego táctico sobre el ajedrez para dos o más jugadores", los participantes podían mover las piezas por casillas, pero también podían cambiar el aspecto del tablero colocando los cuadrados con ríos, edificios o colinas a su antojo para recrear el escenario de guerra que quisieran en cada momento.
El invento fue un éxito comercial, pero el verdadero impacto del Kriegsspiel estaría en una versión militar creada por dos tenientes del ejército prusiano en el siglo XIX. Fueron Georg Leopold Von Reiswitz y su hijo Georg Heinrich Rudolf Von Reiswitz quienes recopilaron las tradiciones y le dieron forma en un manual llamado "Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el disfraz de un juego de guerra" (1824).
La novedad de este sistema de enseñanza para la guerra es que no había una recompensa inmediata. En este caso la victoria no era conquistar una fortaleza, sino la libertad de descubrir qué estrategias eran las mejores para derrotar al enemigo teniendo en cuenta valores como las condiciones climáticas, el terreno que debían atravesar las tropas o lo lejos que podía llegar a disparar la artillería. En esta época se introdujeron avances como el uso del dado para determinar los resultados de las acciones, la persistencia de vida en las unidades (mediante perdidas de vida por daño parecidas a lo que conocemos como HP o hit points) o la niebla de guerra (fog of war), que limitaba el campo de visión de ambos ejércitos para conseguir un mayor realismo y resultado militar en el combate.
Los Reiswitz presentaron su obra al rey prusiano Federico Guillermo III quien, viendo la recreación a lo grande con un tablero de arena y piezas de porcelana, no tardó en recomendarla a sus generales para que la difundieran en todas las escuelas militares alemanas.
Fue así como el Kriegsspiel entró en la conciencia militar de Prusia y creó una escuela didáctica que unió la realidad con la simulación para enseñar a una nueva generación de coroneles cómo entrenar a sus ejércitos para las futuras batallas que estaban por venir.
El Kriegsspiel: cómo funciona
Los jugadores, que podían contarse hasta doce o más, formaban equipos y ponían las fichas de sus ejércitos de color azul o rojo en el tablero. Después escribían en un papel las órdenes que querían dar a sus regimentos y un árbitro se dedicaba, con ayuda de un dado y siempre moviéndose entre los límites del buen juicio, a disponer las piezas según las indicaciones dadas.
Todo el sistema estaba parametrizado. Se establecían mandos dentro de los propios equipos para dirigir los escuadrones del ejército (comandantes, tenientes...), además de contar con un general experimentado en la guerra como árbitro; mientras que cada unidad tenía sus propias características matemáticas realistas de movimiento, armadura o tipo de bala.
Era un sistema matemático rígido formado por tablas que tenía en cuenta los cálculos aprendidos durante las guerras contra el emperador Napoléon Bonaparte. Esto permitía que cada movimiento, cada disparo, cada órden, tuviera una base real que luego pudiera aplicarse a un escenario de guerra en la vida real.
El Kriegsspiel tuvo unos años de popularidad, que terminaron con el suicidio del hijo de los von Reiswitz en 1827. La llegada de un joven general llamado Julius von Verdy du Vernois al poder en 1876 vio el renacimiento de este juego entre el ejército prusiano, incorporando unas novedades que permitió agilizarlo.
Una nueva versión llamada Kriegsspiel libre simplificó las reglas, de forma que estas se convirtieron en una guía más que en una obligación. El árbitro podía comunicarse directamente con los jugadores para establecer las situaciones de guerra, permitiendo escenarios mucho más ágiles para que los coroneles pudieran experimentar con nuevas estrategias que terminarían siendo cruciales para la victoria del ejército en las guerras franco-prusianas de finales de siglo.
El Kriegsspiel: los herederos de "estar por casa"
El mundo adoptó el juego del Kriegsspiel después de la victoria del ejército prusiano frente al francés en la guerra franco-prusiana de 1870. Muchos comandantes de ejércitos del oeste decidieron incluirlos en sus clases como material de enseñanza, de forma que los soldados llevaron la fórmula a sus casas para enseñársela a sus amigos.
Es lo que sucedió en Reino Unido, donde una de estas visitas animó al famoso escritor H. G. Wells a idear uno de los primeros manuales de wargaming para todos los públicos: Little Wars (1912). Utilizando soldaditos de plomo, el periodista inventó una serie de reglas para medir el movimiento de los soldados o el impacto de los fusiles, con el objetivo de crear un pequeño divertimento para aquellos que querían "disfrutar" de la guerra sin participar en ella directamente.
En Estados Unidos fue otro escritor el que llevó a la vida su pasión por las batallas navales. En The Fletcher Pratt Naval War Game (1943), el escritor del mismo nombre ideó un sistema de fórmulas matemáticas para simular batallas navales en el suelo de su habitación, utilizando figuras de madera como barcos y calculando las distancias de golpeo entre ellos con una regla. Es uno de los primeros ejemplos de line of sight o línea de visión que se ha registrado en un juego de guerra.
La tradición del wargaming arraigaría fuerte en este país, sobre todo con la llegada de la Segunda Guerra Mundial. Este gran campo de pruebas animó a Estados Unidos a planificar cada estrategia de combate en el tablero antes de llevarla a la vida real, lo que propició una de las victorias más exitosas frente a Japón en el Pacífico. Esta fue planificada con antelación "hasta el más mínimo detalle", según el almirante Chester W. Nimitz, de forma que "nada de la guerra real que sucedió después pudo catalogarse de sorpresa".
El wargaming tras la Segunda Guerra Mundial
Después de este evento bélico llegó la explosión del fenómeno de los juegos de guerra en el país de la Estatua de la Libertad.
En el terreno militar se dedicaron nuevas instituciones y corporaciones a su estudio, mientras que algunos aficionados decidieron crear sus propios manuales para llevar las batallas a la mesa con sus amigos.
Existen varios casos como Tactics II (1958) y Gettysburg (1961), pero uno de los que más huella dejó sería Modern War in Miniature (1966) de Michael Korns. En él, el autor abrazaba los principios del Kriegsspiel libre, haciendo que el árbitro dictara la partida a su libre albedrío y con la única guía de unas tablas que indicaban la probabilidad real de que sucedieran los eventos.
El jugador no podía ver el mapa al menos que lo descubriera, en un intento de acercar la experiencia a la que tendrían los soldados de cada bando si estuvieran en el campo de batalla. En palabras de Korns, esta filosofía buscaba "simular la realidad", e indicaba que si se conocía algún otro método para lograrlo con más libertad, "se sustituyera por el suyo".
Esto fue fundamental para el nacimiento de la filosofía del ROL, basada en la interpretación libre de unas normas que simulaban una realidad paralela en un mundo poblado por hombres, elfos y hobbits. Esta sería la base del nacimiento del primer juego de mesa de fantasía, Dragones y Mazmorras, en 1974.
Dragones y Mazmorras: Chainmail y el hijo de los wargames
| Ejemplo de una partida Dragones y Mazmorras. Fundación Santander Creativa |
Unos jóvenes tomaron al pie de la letra el manual de Michael Korns, y decidieron llevar su amor por este y otros wargames a una nueva forma de entretenimiento.
Gary Gygax y compañía fundaron uno de los clubes de miniaturas de wargaming más prominantes de Wisconsin, el Lake Geneva Tactical Studies Association, donde empezaron a experimentar con la idea de llevar el juego basado en ejércitos a un mundo medieval realista formado por facciones con identidades propias: Chainmail (1971).
Pero la pregunta que les surgió después de publicarlo fue: ¿cómo sería este mismo juego de guerra ambientado en un mundo de fantasía? Fue así como Gygax creó un suplemento de fantasía para Chainmail que incluía elementos inspirados en las obras de Robert E Howard o Tolkien. En él había hechizos para magos, razas como hobbits o elfos y un sistema de alineaciones que se volvería mundialmente conocido: caótico, neutral, bueno.
Uno de sus amigos, Dave Arneson, era un gran fan del juego y decidió crear su propia campaña ambientada en sus reglas: Blackmoor. Inspirado por otro juego de su colega Dave Wesely en la Midwest Military Simulation Association (MMSA), Braunstein, ideó un sistema que individualizaba la experiencia, con la idea de controlar a un único personaje que subía de nivel, enfrentandose a variados enemigos dentro de una mazmorra.
Gygax y Arneson vieron el potencial de sus creaciones y decidieron trabajar en un set de reglas único ambientado en un mundo de fantasía que se desviaba de las convenciones habituales de los wargames. El árbitro seguía ahí pero ya no controlaba situaciones de guerra entre grandes ejércitos, sino situaciones cotidianas y probabilidades de éxito entre personajes con atributos dentro de un mundo simulado donde solo la imaginación era el límite.
La filosofía del Kriegsspiel libre unido a las matemáticas y el contexto de la literatura de fantasía de la época. Este fue el nacimiento de la editora Tactical Studies Rules y de Dungeons & Dragons, uno de los primeros juegos de mesa comerciales de la historia. Y, como todos sabemos, este fue el nacimiento de los videojuegos de rol, así que por eso escribimos este artículo.
FUENTES
Kriegsspiel, el juego de mesa que entrenó a los oficiales prusianos para ganar la guerra con Francia
Kriegsspiel – How a 19th Century Table-Top War Game Changed History
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