Escuelas


Escuelas de los primeros RPG



Los primeros CRPG comerciales popularizaron una serie de escuelas, basadas en diseños de videojuegos que fueron propagándose hacia el futuro para crear los subgéneros principales. Echa un vistazo a la infografía y descubre las escuelas principales del CRPG temprano a continuación.

Escuelas de los CRPG: Ultima, Wizardry, Rogue y PLATO


Fotograma de Futureware. Fuente: CRPG Book

  • RPG de mazmorras en solitario para uno o varios jugadores (Sistema PLATO): Los primeros CRPG creados para ordenador dentro de los terminales de la universidad de Illinois. Imitaban el espíritu de D&D mediante el loop de creación de personaje, exploración de mazmorras, loot, combates con comandos simples ("atacar", "magia", "huir") y subidas de nivel. Eran multijugador, pues contaban con tablas de puntuaciones o chats en directo entre compañeros de la universidad, además de ser innovadores para la época.
    •  Innovaciones: 
    Primer CRPG conocido (pedit5, 1975)
    Primer jefe final (dnd, 1975)
    Primer multijugador cooperativo (Moria, 1975)
    Primero en primera persona con múltiples personajes (Oubliette, 1977)

El comienzo de Wizardry. Fuente: IMDB.com

  • RPG de mazmorras en grupo (Wizardry, 1981): Inspirados en la primera persona y la gestión de grupos del juego PLATO Oubliette (1977). En él creas varios personajes con atributos propios e investigas las mazmorras peleando contra monstruos y gestionando recursos como objetos o loot para cumplir un objetivo. Es una de las experiencias más difíciles, estratégicas y exigentes de los primeros CRPG.
    • Innovaciones
Primera mazmorra en pseudo-tiempo real: Dungeons of Daggorath (1982)
Ciudad y mundo abierto más populares con dungeon crawling, adaptación de Wizardry (The Bard's Tale (1985) y Might and Magic (1986))
Primera mazmorra en 3D con combate en tiempo real (Dungeon Master, 1987)

Fotograma de Rogue. Fuente: Wikipedia

  • RPG roguelikes procedurales en mazmorras (Rogue, 1980): Nacido como un experimento de un grupo de alumnos de la universidad de Berkley, en él controlabas a un personaje hecho en ASCII, que descendía por mazmorras procedurales, con una sola vida, enfrentándose a todo tipo de peligros, trampas y objetos con efectos inesperados. Eran desafiantes, imprevisibles y altamente rejugables, pues cada partida era diferente a la anterior. 
    • Innovaciones
Primeros juegos que crearon un sistema de mazmorras procedural enfocado en la supervivencia, con una rejugabilidad extrema 

Fotograma de Ultima I. Fuente: Hardcore Gaming 101

  • RPG de mundo abierto (Ultima, 1981): Popularizado por los juegos de Richard Garriott, es una filosofía de diseño RPG que mezcla exploración de un mundo basado en sistemas con el descenso a las mazmorras para conseguir experiencia. 
    Innovaciones

Unión de Wizardry y la fórmula de Ultima I (Ultima III, 1983)    
Rol como perspectiva moral (Ultima IV, 1985)
Diferentes escenarios (Alternate Reality: The city (1985), Starflight (1986))




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