sábado, 18 de abril de 2026

Los primeros CRPG: La red PLATO y Dungeons & Dragons

El primer CRPG de la historia: pedit5. Fuente: CRPG Addict.

Los videojuegos de rol empezaron en las universidades. Más en concreto, vieron la luz en una universidad del centro de Estados Unidos, la de Illionis, gracias a un modelo de educación experimental que ofreció ordenadores potentes a estudiantes ávidos de crear sus propios videojuegos: era el sistema PLATO. 

Muchos de ellos eran fanáticos de la ciencia ficción, así que no tardaron en utilizar los bloques de código que les ofrecía el sistema para crear sus primeras aventuras multijugador en el espacio. Todo ello frente al disgusto de sus profesores, que no tardaban en borrar todos los archivos que contenían nombres con un atisbo jugable en cuanto aparecían en la intranet.

Pero la llegada de Dungeons & Dragons en 1974 cambió la forma que tenían estos jóvenes de entender lo que significaba aquella plataforma a nivel creativo. Por primera vez podían llevar las quedadas con sus amigos delante del tablero a un ordenador, con la posibilidad de compartir personajes, encuentros con monstruos, tesoros y mazmorras delante de la pantalla. 

Era una época muy emocionante. Y es por ello que quiero invitarte a que conozcas cómo estos alumnos del sistema PLATO inventaron juegos de rol con sistemas innovadores que terminaron definiendo, de forma consciente o inconsciente, toda la trayectoria de los RPG y los MMORPG en las décadas que estaban por venir. 

Aquí comienza la historia de los videojuegos de rol.

¿Qué es la red PLATO?

Fuente: Taalhammer

PLATO o Lógica Programada para la Enseñanza Automática de Operaciones (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) fue un modelo de aprendizaje basado en terminales creado por la Universidad de Illinois en los años 60. Fue un esfuerzo de colaboración entre estudiantes de instituto y profesores de universidad, que después de 15.000 horas programando, consiguieron conectar una serie de ordenadores a un terminal madre situado en la misma habitación. 

El sistema evolucionó hasta el punto de que, en los años 70, PLATO se había convertido en una gran red educativa de mainframe computers que llegaba a institutos y universidades de todo Estados Unidos. Era una gran red de terminales conectados a nodos centrales, con capacidad para mil alumnos, que aprendían todo tipo de lecciones, hacían sus exámenes o compartían noticias en foros de este proto-internet.  

La novedad estaba en que tanto los profesores como los estudiantes tenían acceso al mismo código de programación en PLATO, lo que llevó a una gran explosión creativa en forma de videojuegos tempranos. Experimentos como Spacewar (1972), Empire (1973) y Airfight (1974) animaban a los chavales a compartir batallas espaciales, mediante chats en vivo y tablas de puntuaciones que fomentaban el compañerismo y la competición entre ellos. 

La llegada de Dungeons & Dragons en 1974 supuso un gran cambio de paradigma. Por primera vez, los estudiantes disponían de un sistema que les permitía programar sus propias aventuras de fantasía en entornos virtuales multijugador formados por mazmorras, secretos, enemigos y recompensas. Fue así como trasladaron el espíritu de las partidas de D&D que echaban en sus dormitorios a la pantalla de sus terminales, para dar lugar a un nuevo fenómeno cultural en formato jugable. 

La importancia del sistema PLATO ha sido enorme, tanto en la comunidad educativa como en la historia de los videojuegos. Fenómenos como los CRPG, los MMORPG o los videojuegos online aparecieron en estos ordenadores por primera vez, gracias a un ecosistema que fomentaba la creatividad y la compartición de códigos con cientos de juegos de fantasía y ciencia ficción en los ordenadores.

La red PLATO: Los primeros CRPG basados en D&D


Los CRPG que te mostramos ahora son aquellos que consiguieron adaptar las mecánicas de Dungeons & Dragons para crear experiencias multijugador compartidas por miles de estudiantes en las universidades de Estados Unidos de 1974 a 1979. 

Fueron pioneros de muchos sistemas que vendrían después, además del loop clásico del CRPG: creas tu personaje, entras en la mazmorra solo o con un grupo de compañeros y vas acumulando experiencia enfrentándote a enemigos cada vez más fuertes y descubriendo tesoros de toda clase. 

Existen varios que no hemos incluido en la lista porque no fueron tan relevantes, como The King's Mission Game (1977), Futurewar (1971), Swords and Sorcery (1978), Bugs and Drugs (1978) o Camelot (1982). Si quieres conocerlos, siempre puedes ver los post de blog que tiene CRPG addict sobre ellos en su lista de juegos por año.

Una última nota. Si quieres jugar estos CRPG por tu cuenta, solo tienes que entrar en https://www.cyber1.org/ y crearte una cuenta. Así también puedes disfrutarlos (y sufrirlos) mientras los lees en el blog.

Dicho esto, aquí tienes algunos de los primeros CRPG de la historia:

Dungeon - Pedit 5 


Fuente: Videogame History Proyect

  • Nombre clave: Pedit5 (Population and Energy Group - 5)
  • Nombre real: The Dungeon
  • Año: 1975
  • Creador: Reginald "Rusty" Rutheford
  • Influencia: Dungeon & Dragons
  • Innovación: Primera adaptación de D&D a un CRPG
  • Características:
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (fuerza, inteligencia, constitución y destreza) y clase: guerrero/mago/clérigo.
    • Lugar: 1 mazmorra con 40 o 50 habitaciones con puertas secretas y espadas mágicas.
    • Combate: "Atacar", "lanzar hechizo" (de entre 16) y "evadir"
    • Objetivo: conseguir 20.000 de experiencia y salir: más de 20 monstruos + tesoros
    • Final: tabla del "Hall of fame"
Rutheford era un doctorando de 35 años aficionado a Dungeon & Dragons, que un día decidió llevar su afición por el juego de mesa a la pantalla del sistema PLATO de su universidad. 

Fue así como ideó un sistema en el que lanzabas un dado para generar tus atributos de fuerza, inteligencia, constitución y destreza. Después te asignaban una clase conjunta de guerrero/mago/clérigo, ponías nombre a tu personaje y entrabas en la mazmorra, con el objetivo de enfrentarte a enemigos y conseguir tesoros para llegar hasta los 20.000 puntos de experiencia. 

Este fue el primer juego de los que estaban por venir que incluía un sistema de permamuerte, además de otro que te permitía recargar tus habilidades siempre que salías de la mazmorra. Esto hacía que cada encuentro fuera una cuestión de vida o muerte, y tuvieras que administrar opciones como "atacar, "evadir" o "lanzar hechizo" con mucho cuidado. En el caso de que te enfrentaras a un duende o a un dragón de nivel 6 con un personaje de nivel 2 ya sabías lo que te esperaba. Tenías que empezar de cero la partida.

El juego terminó borrándose del sistema PLATO, pero inspiró muchos otros que estaban por venir e incluso tuvo un remake en forma de Orthanc (1975). No lo cubriremos en este artículo porque es muy parecido a su predecesor, pero incluía diez mazmorras y algunos objetos extra como anillos o botas mágicas. 

dnd (1975)


Fuente: Universal Videogames List

  • Nombre clave: dnd 
  • Nombre real: The Game of Dungeons
  • Año: 1975
  • Creadores: Gary Whisenhunt y Ray Wood
  • Influencia: D&D y Pedit5
  • Innovación: Primer jefe final de un CRPG inspirado por D&D
  • Características:
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (fuerza, inteligencia, sabiduría y destreza) y clase: guerrero/mago/clérigo.
    • Lugar: 20 mazmorras pequeñas (9 x 9) con más sorpresas: puertas, trampas, cofres, pergaminos, armas y armaduras mágicas, pociones con efectos, oro, linternas, botas mágicas, encuentros especiales...
    • Combate: "Atacar", "lanzar hechizo" (todos en el mismo lugar) y "evadir"
    • Objetivo: conseguir el orbe custodiado por un dragón y sacarlo de la mazmorra
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Whisenhunt y Wood, ayudados por otros entusiastas de Pedit 5, decidieron crear una versión mejorada con más mazmorras, más objetos mágicos, más encuentros y nuevos sistemas que fueran incluso más difíciles para el jugador.

En este caso sí que te permitían lanzar el dado todas las veces que quisieras para elegir tus atributos. Después entrabas en la primera mazmorra, con la novedad de que debías atravesar otras 19 para enfrentarte a un poderoso dragón y robarle un orbe de poder que luego debías devolver a la superficie. Era, ni más ni menos, que el primer jefe final de la historia de los videojuegos.

Entre medias ponían en tus manos un montón de herramientas para que el loop de enfrentamientos y tesoros fuera más reconfortante. Podías utilizar linternas para guiarte por el camino, equiparte armas y armaduras mágicas, aprender hechizos mediante pergaminos, beber pociones que te daban diferentes efectos... 

El combate era particularmente rico en matices. La cantidad de oro y objetos que llevabas e incluso el lugar de la mazmorra en la que te encontrabas afectaban a tus posibilidades de atacar, huir o lanzar hechizos para "encantar" o "dormir a tus enemigos". Es por ello que se te daba la oportunidad de dejar algunos de tus objetos en el suelo para recogerlos más adelante si los necesitabas, lo que ofrecía un nivel de interactividad nunca visto antes en un videojuego. 

Este sistema tan complejo dio lugar a una primera escuela de CRPG basada en experiencias de dungeon crawling difíciles, maduras, que exigían el manejo de diferentes recursos para adaptarse a la situación que proponían los enemigos. Fruto de ella tendríamos títulos como Dungeon of Death (1979) o Telengard  (1982) en el futuro. 

Moria (1975)


Fuente: Videogame History Proyect

  • Nombre: Moria
  • Año: 1975
  • Creadores: Kevet Duncombe y Jim Battin
  • Influencia: dnd (The game of dungeons)
  • Innovación: Primer CRPG multijugador en línea
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (astucia, piedad, valor y hechicería) con clases (guerrero, ladrón, sacerdote y mago).
    • Lugar: Ciudad de 48 x 42, naturaleza de 30 x 36 y 4 mazmorras. WASD para moverse.
    • Combate: Habilidades suben con el uso: engañar (astucia), atacar (valor), rezar (piedad) o hechizos (hechicería). En combate se añade la opción de "sobornar" al enemigo para que te deje tranquilo o "correr".
    • Innovaciones: Mecánicas de supervivencia como envejecimiento, comida o agua. Combate a dos manos. Destaca la pelea en grupo y uso de chats compartidos con "gritos" y "susurros" que anticipa todo el género del MMORPG. Existen cuatro gremios: Ladrones, Unión de Caballeros, Hermandad y Círculo de los Magos. 
    • Objetivo: Encontrar el anillo de un segador, que cada vez que se encuentra aparece un nivel más bajo en la mazmorra para el siguiente jugador. También lo es convertirse en maestro de un gremio donando una parte del dinero recaudado en los combates.
    • Final: tabla del "Hall of fame"
Si bien los dos juegos anteriores habían adaptados las reglas de D&D libremente a una experiencia en la que podían participar varios amigos, Moria fue el primer CRPG pensado para jugar en grupo online

La experiencia comenzaba con otra creación de personaje, pero esta vez empleaba atributos nuevos como la astucia, la piedad, el valor o la hechicería. Esto era así porque sus creadores no conocían los atributos clásicos de D&D, y simplemente se habían inspirado en el desarrollo de dnd para ofrecer una experiencia similar que pudieran jugar con otras personas en diferentes ordenadores de la red PLATO.

Una vez creados los personajes de cada jugador, estos entraban en un mundo gigante con hasta 242 escenarios, formados por una ciudad, un overworld (naturaleza) y cuatro mazmorras. El objetivo era doble: por un lado debían encontrar un anillo mágico perdido en las profundidades de los niveles, mientras que también podían unirse a diferentes gremios y donar una parte del dinero que conseguían para conseguir habilidades exclusivas de ese gremio. 

El juego también tenía mecánicas de simulación social, puesto que todos los jugadores podían morir de hambre, sed o por el propio envejecimiento. Si sucedía esto último, con 100 años, siempre tenías la opción de empezar con un nuevo PNJ que recogiera las habilidades y la experiencia de su "padre".

El loop de combate y recompensas también introducía novedades. Los encuentros contra los monstruos se resolvían dependiendo de si querías utilizar la astucia (engañar), el ataque (valor), el rezo (piedad) o la magia (hechicería). También tenías la opción de "sobornar" al enemigo para que te dejara tranquilo o "correr" para alejarte del enfrentamiento. 

Por si fuera poco, los jugadores contaban con un chat propio donde podían enviarse "susurros" o "gritos" para aparecer al lado de los demás en caso de que perdieran por la inmensidad del mundo o tuvieran que hacer frente solos a alguna adversidad.

No exageramos cuando decimos que todos estos sistemas anticipan los juegos online multijugador y la aparición de los MMORPG casi veinte años más tarde. Todo ello está apoyado en los grandes sistemas de gráficos y espacio de los ordenadores PLATO, pero eso no quita la brillantez y la creatividad que alcanzaron los estudiantes para crear experiencias claramente avanzadas a su tiempo. 

Oubliette (1977)


Fuente: How to make an RPG

  • Nombre: Oubliette
  • Año: 1977
  • Creadores: Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong y Jerry Bucksath
  • InfluenciaD&D y Moria
  • Innovación: Primer CRPG en primera persona con grupo de jugadores
    • Creación de personaje: Eliges entre 15 razas, dado con atributos y se te asigna una de 15 clases. 
    • Lugar: Castillo de 841 cuadrados con tiendas, tavernas, hoteles y templos
    • Combate: Pelear, bloquear, lanzar hechizo, huir, evadir, usar objeto o habilidades especiales.
    • Innovaciones: Líder que elige habilidades para su equipo. Multiequipo (cascos, armadura, armas...), hechizos con sílabas, compras de mercenarios, zonas "seguras" con zonas "peligrosas".
    • Objetivo: Subir niveles y experiencia. 
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Tomando las bases del CRPG multijugador de Moria, Schwaiger y Reynolds decidieron crear un juego que fuera un paso más allá, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de unirse en grupos para explorar un enorme castillo de 841 cuadrados lleno de tiendas, tabernas, hoteles y templos.

Oubliette empezaba, como habrás imaginado, con la creación de personaje. En este caso la variedad era extrema, puedes el jugador elegía entre 15 razas (humano, elfo, enano, medio enano, medio elfo, hobbit, orco, uruk-hai, ogro, duende (tipo hada pequeña), goblin/trasgo, hobgoblin, kobold, Ur-vile, elfo Eldar). Después se lanzaba un dado para determinar tus atributos y una de las 15 clases disponibles (clérigo, Demondim, cortesana, mercenario, mago, juglar, ninja, paladín, campesino, explorador, raver, ladrón, sabio, samurái, valquiria.

El jugador comenzaba la aventura en una zona segura del castillo, donde podía unirse a varios compañeros de otros ordenadores para formar un grupo, o bien podía dirigirse a una taberna a comprar su equipo a cambio de una pequeña cantidad de oro. 

Luego se lanzaba a la mazmorra en primera persona para enfrentarse a los enemigos y conseguir las recompensas. El líder del grupo tenía que elegir las opciones de cada jugador, que iban desde pelear hasta bloquear, lanzar hechizos, huir, evadir, usar objetos o habilidades especiales. En el caso de que alguno muriera, siempre se podía venir otro a resucitarlo con la magia, gracias a un amplio catálogo formado por hechizos compuestos por sílabas y encantamientos determinados.

Los jugadores podrían salir en cualquier momento y volver al castillo para comprar nuevos objetos mágicos o equipo en las tiendas, e incluso adentrarse solos en la mazmorra. Esto no era recomendable porque, si bien podían unirse a gremios o comprar mercenarios para ayudarles, casi nunca salían airosos de las mazmorras. 

Al igual que Moria, el juego también presentaba un chat compartido, lo que permitía que los jugadores pudieran darle órdenes de combate al líder del grupo o planear las situaciones con antelación.

Este fue el famoso juego PLATO que inspiró Wizardry (1981), uno de los primeros CRPG comerciales que influyó enormemente en el género durante los 80 e inspiró el nacimiento de los JRPG en Japón. Y este es, a día de hoy, uno de los pocos casos demostrados de la influencia de los CRPG de Illinois en aquellos que estaban por venir en la siguiente década.

Avatar (1979)


Fuente: How to make an RPG

  • Nombre: Avatar
  • Año: 1979
  • Creadores: Bruce Maggs, Andrew Shapira y Dave Sides
  • InfluenciaD&D y Oubliette
  • Innovación: CRPG multijugador en grupo más jugado en PLATO
  • Características:
    • Creación de personaje: Eliges entre 6 atributos de D&D: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría. Y 10 clases mezcla de humanos y monstruos: humanos, elfos, enanos, gnomos, trolls, ogros, gigantes, cirilianos, osiri, morlocks
    • Lugar: Mazmorra con 15 niveles de 900 cuadrados y una ciudad-menú
    • Combate: Atacar, hechizo, huir, usar habilidades u objetos
    • Innovaciones: Sistema de gremios que determina habilidades, inventario y misiones. Variedad enorme de secretos, trampas y obstáculos en las mazmorras. 
    • Objetivo: Subir niveles y experiencia. 
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Moria y Oubliette ya habían puesto las bases de los MUR (Multi-player Dungeons), así que Avatar varió la fórmula introduciendo novedades en la economía, con un sistema de gremios que flexibilizaban las clases para que pudieras formar parte de la que quisieras durante la partida. 

El juego comenzaba con una creación de personaje diferente. Podías elegir tus atributos conforme a la raza elegida, lo que te permitía acceder a uno de los gremios: guerrero, ninja, ladrón, mago, hechicero, sanador, hechicero supremo (o mago arcano), carroñero, buscador, paladín, villano. La pertenencia a uno de ellos marcaba aspectos tan importantes como tu equipamiento, magia o habilidades, e incluso podían enviarte a enfrentarte a monstruos mediante misiones radiantes que te ofrecían experiencia.  

Una vez encontrabas un grupo de jugadores en el menú de la ciudad, te adentrabas en la mazmorra. El loop es el mismo de siempre, con opciones básicas de "atacar", "usar hechizos", "huir", "usar habilidades" o "usar objetos" contra los enemigos. La novedad estaba en que podías reclutar a los monstruos si tenías una habilidad de carisma alta, además de encontrarte en las mazmorras con numerosas trampas, arenas movedizas, teletransportadores y todo tipo de puzzles que aparecerían en muchos CRPG comerciales posteriores. 

Este sistema de gremios de Avatar, el juego más jugado de todos los del sistema PLATO, tendría un impacto mayor en los MMORPG. En algunos juegos  modernos como Final Fantasy o Guild Wars 2, tienes sistemas de builds y trabajos intercambiables que te permiten disfrutar de diferentes tipos de habilidades o acciones durante las partidas según tus decisiones. En cierta forma, son una versión simplificada de los gremios de PLATO.

Características de los CRPG de PLATO 




CRPG addict establecía, en su entrada de blog para Avatar (1979), las siguientes características para los juegos del sistema PLATO de los 70:

-Adaptaban las bases de D&D. También incluían características nuevas, atributos, monstruos, objetos propios....
-Los juegos eran multijugador. Contaban con tablas de puntuaciones, combates en grupo y chats online. La idea de experiencias para un jugador no existía todavía. 
-Eran juegos exigentes. Gustaban de mecánicas duras de supervivencia (comida, bebida, fatiga) y muerte permanente, que buscaban replicar el realismo de los TTRPG.
-Estaban centrados en las mecánicas y en la dificultad. Tenían poca presencia de historias, NPC o mecánicas de identidad asociadas a RPG posteriores.
-Eran CRPG innovadores. Los hacían compañeros de universidad que competían por crear la mejor versión de su CRPG, en ordenadores con tecnología avanzada. Resultaron ser juegos de rol muy adelantados a su tiempo. 
-Los desarrolladores no siguieron haciendo CRPG. Algún programador siguió trabajando en editoras de la industria, pero ninguno de ellos terminó haciendo más videojuegos.
-Las instrucciones estaban en el juego. Los ordenadores de PLATO tenían la capacidad de almacenamiento adecuada para poner mucha documentación dentro del propio juego, lo que facilitaba el gameplay entre amigos. 

FUENTES




martes, 7 de abril de 2026

Los orígenes de Dungeons & Dragons: descubre el Kriegsspiel y los wargames

Oficiales militares practican el Kriegsspiel antes de una batalla. Fuente: Military History Now

En el primer artículo del blog hablamos del origen de los videojuegos de rol para ordenador (CRPG), que se encuentra en las reglas sistemáticas de Dungeons & Dragons. Pues bien, hoy vamos a enseñarte el origen de D&D, así como el de todos los juegos de mesa que ves hoy en día.

Para ello profundizaremos en el Kriegsspiel y los wargames o juegos de mesa, que son fundamentales para entender una de las primeras simulaciones que se llevaron a cabo en un tablero con miniaturas: la simulación de la muerte entendida a través de la guerra a pequeña escala.

Siéntate, relájate y disfruta de este artículo, donde te hablamos sobre todo lo que necesitas entender para conocer las raíces de D&D, así como de los CRPG y los RPG. Porque, amigo mío, todo en esta vida está conectado entre sí. Y lo vamos a demostrar.

El Kriegsspiel: el ejercicio militar que introdujo el juego de mesa en Europa

El Kriegsspiel: cómo nació

Partida de Kriegsspiel. Fuente: Armywarcollegue

El Kriegsspiel (juego de guerra en alemán) es un ejercicio de entrenamiento militar popularizado en Prusia en el siglo XIX. Es una simulación de campañas de guerra en la que varios equipos enfrentan unidades, en forma de piezas o miniaturas coloreadas, dentro de un tablero que representa circunstancias geográficas y siempre bajo la supervisión de un árbitro, que suele emplear dados o su propio juicio para resolver las situaciones que se presentan a los jugadores.

La primera versión fue creada por el matemático Johann Christian Ludwig Hellwig, que creó una más avanzada del ajedrez donde el objetivo no era conquistar al rey enemigo, sino utilizar figuras que simulaban el comportamiento de la infantería o la caballería militar para conquistar la fortaleza del otro jugador. En este juego, lanzado en 1780 y titulado "Intento de construir sobre un juego táctico sobre el ajedrez para dos o más jugadores", los participantes podían mover las piezas por casillas, pero también podían cambiar el aspecto del tablero colocando los cuadrados con ríos, edificios o colinas a su antojo para recrear el escenario de guerra que quisieran en cada momento.

El invento fue un éxito comercial, pero el verdadero impacto del Kriegsspiel estaría en una versión militar creada por dos tenientes del ejército prusiano en el siglo XIX. Fueron Georg Leopold Von Reiswitz y su hijo Georg Heinrich Rudolf Von Reiswitz quienes recopilaron las tradiciones y le dieron forma en un manual llamado "Instrucciones para la representación de maniobras tácticas bajo el disfraz de un juego de guerra" (1824).

La novedad de este sistema de enseñanza para la guerra es que no había una recompensa inmediata. En este caso la victoria no era conquistar una fortaleza, sino la libertad de descubrir qué estrategias eran las mejores para derrotar al enemigo teniendo en cuenta valores como las condiciones climáticas, el terreno que debían atravesar las tropas o lo lejos que podía llegar a disparar la artillería. En esta época se introdujeron avances como el uso del dado para determinar los resultados de las acciones, la persistencia de vida en las unidades (mediante perdidas de vida por daño parecidas a lo que conocemos como HP o hit points) o la niebla de guerra (fog of war), que limitaba el campo de visión de ambos ejércitos para conseguir un mayor realismo y resultado militar en el combate.

Los Reiswitz presentaron su obra al rey prusiano Federico Guillermo III quien, viendo la recreación a lo grande con un tablero de arena y piezas de porcelana, no tardó en recomendarla a sus generales para que la difundieran en todas las escuelas militares alemanas. 

Fue así como el Kriegsspiel entró en la conciencia militar de Prusia y creó una escuela didáctica que unió la realidad con la simulación para enseñar a una nueva generación de coroneles cómo entrenar a sus ejércitos para las futuras batallas que estaban por venir. 

El Kriegsspiel: cómo funciona

Los jugadores, que podían contarse hasta doce o más, formaban equipos y ponían las fichas de sus ejércitos de color azul o rojo en el tablero. Después escribían en un papel las órdenes que querían dar a sus regimentos y un árbitro se dedicaba, con ayuda de un dado y siempre moviéndose entre los límites del buen juicio, a disponer las piezas según las indicaciones dadas.

Todo el sistema estaba parametrizado. Se establecían mandos dentro de los propios equipos para dirigir los escuadrones del ejército (comandantes, tenientes...), además de contar con un general experimentado en la guerra como árbitro; mientras que cada unidad tenía sus propias características matemáticas realistas de movimiento, armadura o tipo de bala.

Era un sistema matemático rígido formado por tablas que tenía en cuenta los cálculos aprendidos durante las guerras contra el emperador Napoléon Bonaparte. Esto permitía que cada movimiento, cada disparo, cada órden, tuviera una base real que luego pudiera aplicarse a un escenario de guerra en la vida real.

El Kriegsspiel tuvo unos años de popularidad, que terminaron con el suicidio del hijo de los von Reiswitz en 1827. La llegada de un joven general llamado Julius von Verdy du Vernois al poder en 1876 vio el renacimiento de este juego entre el ejército prusiano, incorporando unas novedades que permitió agilizarlo.

Una nueva versión llamada Kriegsspiel libre simplificó las reglas, de forma que estas se convirtieron en una guía más que en una obligación. El árbitro podía comunicarse directamente con los jugadores para establecer las situaciones de guerra, permitiendo escenarios mucho más ágiles para que los coroneles pudieran experimentar con nuevas estrategias que terminarían siendo cruciales para la victoria del ejército en las guerras franco-prusianas de finales de siglo. 

El Kriegsspiel: los herederos de "estar por casa"

Collage con Herbert George Wells y su wargame. Fuente: El descanso del Escriba

El mundo adoptó el juego del Kriegsspiel después de la victoria del ejército prusiano frente al francés en la guerra franco-prusiana de 1870. Muchos comandantes de ejércitos del oeste decidieron incluirlos en sus clases como material de enseñanza, de forma que los soldados llevaron la fórmula a sus casas para enseñársela a sus amigos.

Es lo que sucedió en Reino Unido, donde una de estas visitas animó al famoso escritor H. G. Wells a idear uno de los primeros manuales de wargaming para todos los públicos: Little Wars (1912). Utilizando soldaditos de plomo, el periodista inventó una serie de reglas para medir el movimiento de los soldados o el impacto de los fusiles, con el objetivo de crear un pequeño divertimento para aquellos que querían "disfrutar" de la guerra sin participar en ella directamente.

En Estados Unidos fue otro escritor el que llevó a la vida su pasión por las batallas navales. En The Fletcher Pratt Naval War Game (1943), el escritor del mismo nombre ideó un sistema de fórmulas matemáticas para simular batallas navales en el suelo de su habitación, utilizando figuras de madera como barcos y calculando las distancias de golpeo entre ellos con una regla. Es uno de los primeros ejemplos de line of sight o línea de visión que se ha registrado en un juego de guerra. 

La tradición del wargaming arraigaría fuerte en este país, sobre todo con la llegada de la Segunda Guerra Mundial. Este gran campo de pruebas animó a Estados Unidos a planificar cada estrategia de combate en el tablero antes de llevarla a la vida real, lo que propició una de las victorias más exitosas frente a Japón en el Pacífico. Esta fue planificada con antelación "hasta el más mínimo detalle", según el almirante Chester W. Nimitz, de forma que "nada de la guerra real que sucedió después pudo catalogarse de sorpresa". 

El wargaming tras la Segunda Guerra Mundial 

Después de este evento bélico llegó la explosión del fenómeno de los juegos de guerra en el país de la Estatua de la Libertad. 

En el terreno militar se dedicaron nuevas instituciones y corporaciones a su estudio, mientras que algunos aficionados decidieron crear sus propios manuales para llevar las batallas a la mesa con sus amigos. 

Existen varios casos como Tactics II (1958) y Gettysburg (1961), pero uno de los que más huella dejó sería Modern War in Miniature (1966) de Michael Korns. En él, el autor abrazaba los principios del Kriegsspiel libre, haciendo que el árbitro dictara la partida a su libre albedrío y con la única guía de unas tablas que indicaban la probabilidad real de que sucedieran los eventos.

El jugador no podía ver el mapa al menos que lo descubriera, en un intento de acercar la experiencia a la que tendrían los soldados de cada bando si estuvieran en el campo de batalla. En palabras de Korns, esta filosofía buscaba "simular la realidad", e indicaba que si se conocía algún otro método para lograrlo con más libertad, "se sustituyera por el suyo".

Esto fue fundamental para el nacimiento de la filosofía del ROL, basada en la interpretación libre de unas normas que simulaban una realidad paralela en un mundo poblado por hombres, elfos y hobbits. Esta sería la base del nacimiento del primer juego de mesa de fantasía, Dragones y Mazmorras, en 1974.

Dragones y Mazmorras: Chainmail y el hijo de los wargames


Ejemplo de una partida Dragones y Mazmorras. Fundación Santander Creativa

Unos jóvenes tomaron al pie de la letra el manual de Michael Korns, y decidieron llevar su amor por este y otros wargames a una nueva forma de entretenimiento. 

Gary Gygax y compañía fundaron uno de los clubes de miniaturas de wargaming más prominantes de Wisconsin, el Lake Geneva Tactical Studies Association, donde empezaron a experimentar con la idea de llevar el juego  basado en ejércitos a un mundo medieval realista formado por facciones con identidades propias: Chainmail (1971).

Pero la pregunta que les surgió después de publicarlo fue: ¿cómo sería este mismo juego de guerra ambientado en un mundo de fantasía? Fue así como Gygax creó un suplemento de fantasía para Chainmail que incluía elementos inspirados en las obras de Robert E Howard o Tolkien. En él había hechizos para magos, razas como hobbits o elfos y un sistema de alineaciones que se volvería mundialmente conocido: caótico, neutral, bueno.

Uno de sus amigos, Dave Arneson, era un gran fan del juego y decidió crear su propia campaña ambientada en sus reglas: Blackmoor. Inspirado por otro juego de su colega Dave Wesely en la Midwest Military Simulation Association (MMSA), Braunstein, ideó un sistema que individualizaba la experiencia, con la idea de controlar a un único personaje que subía de nivel, enfrentandose a variados enemigos dentro de una mazmorra.

Gygax y Arneson vieron el potencial de sus creaciones y decidieron trabajar en un set de reglas único ambientado en un mundo de fantasía que se desviaba de las convenciones habituales de los wargames. El árbitro seguía ahí pero ya no controlaba situaciones de guerra entre grandes ejércitos, sino situaciones cotidianas y probabilidades de éxito entre personajes con atributos  dentro de un mundo simulado donde solo la imaginación era el límite.

La filosofía del Kriegsspiel libre unido a las matemáticas y el contexto de la literatura de fantasía de la época. Este fue el nacimiento de la editora Tactical Studies Rules y de Dungeons & Dragons, uno de los primeros juegos de mesa comerciales  de la historia. Y, como todos sabemos, este fue el nacimiento de los videojuegos de rol, así que por eso escribimos este artículo.

FUENTES

Kriegsspiel, el juego de mesa que entrenó a los oficiales prusianos para ganar la guerra con Francia

Kriegsspiel – How a 19th Century Table-Top War Game Changed History

A brief history of wargames

lunes, 23 de marzo de 2026

El origen de los CRPG: la revolución sistémica de Dungeons & Dragons

 Primeros manuales de Dungeons & Dragons en 1974. 
Fuente: Dicebreaker.com

El mundo de los juegos de mesa cambió por completo cuando Dungeons & Dragons llegó a nuestras vidas en 1974. 

De repente, nos encontramos con un libro lleno de reglas y números que nos permitía ser uno de los protagonistas de las historias de fantasía de J. R. R. Tolkien. Podíamos ser ese humano guerrero que solo hacía el bien y que, con ayuda de sus amigos elfos y enanos, podía enfrentarse al mal para recuperar un tesoro escondido en lo más profundo de la montaña.

Esta libertad causó efecto en el corazón de quienes abrieron la caja que contenía los manuales de D&D por primera vez. En ellos había cientos de parámetros matemáticos que sistematizaban el juego y lo elevaban al nivel de simulación de mundo de fantasía. Entre otras cosas, se indicaba qué probabilidad había de que ese guerrero acertara un golpe de espada contra un orco, o de que un elfo clérigo pudiera comprar un escudo de bella factura en una tienda de la ciudad. 

Era una experiencia de rol de los pies a la cabeza que no tardó en llamar la atención de un pequeño grupo de estudiantes en la Universidad de Illinois, en EE. UU. Estos amigos utilizaron las computadoras avanzadas del sistema PLATO para codificar sus propias aventuras basadas en D&D, dando lugar a los primeros videojuegos de rol para ordenador (CRPG).

Hoy vamos a explorar precisamente esta raíz, el origen de D&D, además de entender qué pusieron los primeros CRPG sobre la mesa en términos de libertad, progresión y sistemas de juego. Con esto, empezaremos este blog y nuestro peculiar camino por entender cuál es el verdadero alma de los RPG.

¿Cómo funciona Dungeons & Dragons?

Gygax y Arneson en su primer encuentro jugando un wargame
Fuente: Drops de Jogos

Gary Gygax y Dave Arneson eran fanáticos de los wargames, un famoso pasatiempo donde los jugadores comandaban miniaturas de soldados en un campo de batalla que simulaba una guerra a gran escala, pero también compartían una pasión intensa por la obra fantástica de Tolkien (1954) y los cuentos de revistas pulp de Espada Magia como Conan el Bárbaro (1932), de Robert E. Howard.

Este crisol de influencias les permitió diseñar un juego de mesa que simulaba el mundo de fantasía perfecto, donde un grupo de amigos podía sentirse los héroes de la aventura solo con un papel, lápiz y un tablero hexagonal. Fue así como, a través de su editora Tactical Studies Rules y, tomando las bases de un wargame previo creado por Gygax llamado Chainmail (1971), lanzaron los tres primeros manuales de D&D en una caja blanca bajo el nombre: Reglas para Juegos con Campañas de Guerra de Fantasía Medieval  Con Papel y Lápiz y Figuras en Miniatura (ver imagen de portada). Estos eran, en orden:

  • Hombres y magia. Sobre la construcción del personaje.
  • Monstruos y tesoro. Sobre el sistema de recompensas y enfrentamientos.
  • Las aventuras en el inframundo y en la naturaleza. Sobre el sistema de juego.

A lo largo de sus casi 120 páginas se introdujeron los conceptos básicos del juego. Los jugadores participaban en campañas temáticas creando un personaje único basado en una serie de razas (humano, enano, elfo y hobbit), clases (guerrero, mago y clérigo), atributos (fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría, constitución y carisma) y alineaciones éticas (ley, neutralidad, caos)

Esto les permitía jugar, por ejemplo, como un guerrero élfico maligno especializado que progresaba en la aventura participando en un bucle de gestión de recursos, loot y combates que seguían reglas de clases de armadura y puntos de golpe. El resultado era que conseguía la experiencia suficiente para subir de nivel y mejorar sus propios atributos, lo que le permitía enfrentarse a amenazas cada vez más poderosas en el mundo. 

En el centro de la experiencia se encontraba un Director de Juego o Game Master (GM), que debía dibujar el tablero con todo tipo de recompensas y enemigos, además de aplicar las reglas de los manuales a la partida. El GM iba describiendo los escenarios y proponiendo las situaciones, mientras que los jugadores lanzaban dados de seis o veinte caras con una probabilidad de tener éxito o fracaso en cada una de ellas. Estos debían colaborar para vencer en situaciones límite, pues sus avatares tenían fortalezas y debilidades que hacían que un mago de bajo nivel, por ejemplo, no pudiera sobrevivir sin un guerrero que lo protegiera en el combate. También poseían habilidades especiales que les permitían resolver situaciones de formas distintas mediante el robo, el escondite o la apertura de candados. 

Como puedes ver, muchas de estas mecánicas han terminado pasando de generación en generación hasta llegar a los RPG modernos. Pero, primero, debemos ver de qué manera los primeros programadores decidieron llevar el método de juego desarrollado por TSRules a las pantallas de las computadoras universitarias en los 70.

¿Por qué Dungeon & Dragons cambió el mundo de los videojuegos?

Hoja de personaje de D&D hacia 1975.
Fuente: Jaspers Rantings

Para entender la importancia de D&D en el progreso de los videojuegos, debemos entender el contexto en el que nació. 

Hasta entonces, los juegos electrónicos se reducían a la simplicidad de Pong (1972) en los arcade y a los juegos deportivos rudimentarios de la consola Magnavox Odyssey (1972) en las televisiones. En los albores de una industria basada en mecánicas puras, no cabía la idea de una simulación compleja que trajera identidad, progresión y reactividad a estas experiencias.

Pero Dragones y Mazmorras caló hondo en la mente de muchos jugadores, que vieron las posibilidades infinitas que traía para los videojuegos. Conceptos matemáticos como la experiencia (XP), las barras de vida persistente (HP) y la mejora de atributos en personajes (destreza, fuerza...) formaban parte de una simulación de fantasía que les permitía soñar de maneras que juegos como Pong no habían conseguido. Y los primeros desarrolladores de CRPG entendieron que la computadora era la plataforma ideal para sistematizar toda esa experiencia y compartirla con sus amigos a través de una pantalla. 

Puede decirse que Dungeons & Dragons fue el motor que hizo ver a los videojuegos su verdadero potencial. Así que vamos a empezar conociendo este juego de mesa y cuáles fueron los primeros experimentos que le rindieron homenaje en las universidades. Esta es la historia del orígen de los CRPG.

Dungeons & Dragons y CRPG: PLATO y el rol comercial 



Para conocer el origen de los primeros CRPG de la historia, creados en el sistema educativo PLATO de la universidad de Illinois, te sugerimos que lo leas en este artículo del blog. 

En un artículo próximo podrás encontrar, también, otros juegos ajenos a PLATO que empezaron a venderse durante finales de los años 70, como Alakabeth: World of Doom o Temple of Apshai

FUENTES

The History of Original Dungeons and Dragons

A Beginner's Guide to Dungeons & Dragons

The Birth of Role-Playing Video Games

CRPG adventures Blog

CRPG Addict (fuente recomendada para todo lo relacionado con esta época)