lunes, 23 de marzo de 2026

El origen de los CRPG: la revolución sistémica de Dungeons & Dragons

 Primeros manuales de Dungeons & Dragons en 1974. 
Fuente: Dicebreaker.com

El mundo de los juegos de mesa cambió por completo cuando Dungeons & Dragons llegó a nuestras vidas en 1974. 

De repente, nos encontramos con un libro lleno de reglas y números que nos permitía ser uno de los protagonistas de las historias de fantasía de J. R. R. Tolkien. Podíamos ser ese humano guerrero que solo hacía el bien y que, con ayuda de sus amigos elfos y enanos, podía enfrentarse al mal para recuperar un tesoro escondido en lo más profundo de la montaña.

Esta libertad causó efecto en el corazón de quienes abrieron la caja que contenía los manuales de D&D por primera vez. En ellos había cientos de parámetros matemáticos que sistematizaban el juego y lo elevaban al nivel de simulación de mundo de fantasía. Entre otras cosas, se indicaba qué probabilidad había de que ese guerrero acertara un golpe de espada contra un orco, o de que un elfo clérigo pudiera comprar un escudo de bella factura en una tienda de la ciudad. 

Era una experiencia de rol de los pies a la cabeza que no tardó en llamar la atención de un pequeño grupo de estudiantes en la Universidad de Illinois, en EE. UU. Estos amigos utilizaron las computadoras avanzadas del sistema PLATO para codificar sus propias aventuras basadas en D&D, dando lugar a los primeros videojuegos de rol para ordenador (CRPG).

Hoy vamos a explorar precisamente esta raíz, el origen de D&D, además de entender qué pusieron los primeros CRPG sobre la mesa en términos de libertad, progresión y sistemas de juego. Con esto, empezaremos este blog y nuestro peculiar camino por entender cuál es el verdadero alma de los RPG.

¿Cómo funciona Dungeons & Dragons?

Gygax y Arneson en su primer encuentro jugando un wargame
Fuente: Drops de Jogos

Gary Gygax y Dave Arneson eran fanáticos de los wargames, un famoso pasatiempo donde los jugadores comandaban miniaturas de soldados en un campo de batalla que simulaba una guerra a gran escala, pero también compartían una pasión intensa por la obra fantástica de Tolkien (1954) y los cuentos de revistas pulp de Espada Magia como Conan el Bárbaro (1932), de Robert E. Howard.

Este crisol de influencias les permitió diseñar un juego de mesa que simulaba el mundo de fantasía perfecto, donde un grupo de amigos podía sentirse los héroes de la aventura solo con un papel, lápiz y un tablero hexagonal. Fue así como, a través de su editora Tactical Studies Rules y, tomando las bases de un wargame previo creado por Gygax llamado Chainmail (1971), lanzaron los tres primeros manuales de D&D en una caja blanca bajo el nombre: Reglas para Juegos con Campañas de Guerra de Fantasía Medieval  Con Papel y Lápiz y Figuras en Miniatura (ver imagen de portada). Estos eran, en orden:

  • Hombres y magia. Sobre la construcción del personaje.
  • Monstruos y tesoro. Sobre el sistema de recompensas y enfrentamientos.
  • Las aventuras en el inframundo y en la naturaleza. Sobre el sistema de juego.

A lo largo de sus casi 120 páginas se introdujeron los conceptos básicos del juego. Los jugadores participaban en campañas temáticas creando un personaje único basado en una serie de razas (humano, enano, elfo y hobbit), clases (guerrero, mago y clérigo), atributos (fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría, constitución y carisma) y alineaciones éticas (ley, neutralidad, caos)

Esto les permitía jugar, por ejemplo, como un guerrero élfico maligno especializado que progresaba en la aventura participando en un bucle de gestión de recursos, loot y combates que seguían reglas de clases de armadura y puntos de golpe. El resultado era que conseguía la experiencia suficiente para subir de nivel y mejorar sus propios atributos, lo que le permitía enfrentarse a amenazas cada vez más poderosas en el mundo. 

En el centro de la experiencia se encontraba un Director de Juego o Game Master (GM), que debía dibujar el tablero con todo tipo de recompensas y enemigos, además de aplicar las reglas de los manuales a la partida. El GM iba describiendo los escenarios y proponiendo las situaciones, mientras que los jugadores lanzaban dados de seis o veinte caras con una probabilidad de tener éxito o fracaso en cada una de ellas. Estos debían colaborar para vencer en situaciones límite, pues sus avatares tenían fortalezas y debilidades que hacían que un mago de bajo nivel, por ejemplo, no pudiera sobrevivir sin un guerrero que lo protegiera en el combate. También poseían habilidades especiales que les permitían resolver situaciones de formas distintas mediante el robo, el escondite o la apertura de candados. 

Como puedes ver, muchas de estas mecánicas han terminado pasando de generación en generación hasta llegar a los RPG modernos. Pero, primero, debemos ver de qué manera los primeros programadores decidieron llevar el método de juego desarrollado por TSRules a las pantallas de las computadoras universitarias en los 70.

¿Por qué Dungeon & Dragons cambió el mundo de los videojuegos?

Hoja de personaje de D&D hacia 1975.
Fuente: Jaspers Rantings

Para entender la importancia de D&D en el progreso de los videojuegos, debemos entender el contexto en el que nació. 

Hasta entonces, los juegos electrónicos se reducían a la simplicidad de Pong (1972) en los arcade y a los juegos deportivos rudimentarios de la consola Magnavox Odyssey (1972) en las televisiones. En los albores de una industria basada en mecánicas puras, no cabía la idea de una simulación compleja que trajera identidad, progresión y reactividad a estas experiencias.

Pero Dragones y Mazmorras caló hondo en la mente de muchos jugadores, que vieron las posibilidades infinitas que traía para los videojuegos. Conceptos matemáticos como la experiencia (XP), las barras de vida persistente (HP) y la mejora de atributos en personajes (destreza, fuerza...) formaban parte de una simulación de fantasía que les permitía soñar de maneras que juegos como Pong no habían conseguido. Y los primeros desarrolladores de CRPG entendieron que la computadora era la plataforma ideal para sistematizar toda esa experiencia y compartirla con sus amigos a través de una pantalla. 

Puede decirse que Dungeons & Dragons fue el motor que hizo ver a los videojuegos su verdadero potencial. Así que vamos a empezar conociendo este juego de mesa y cuáles fueron los primeros experimentos que le rindieron homenaje en las universidades. Esta es la historia del orígen de los CRPG.

Dungeons & Dragons y CRPG: PLATO y el rol comercial 



Para conocer el origen de los primeros CRPG de la historia, creados en el sistema educativo PLATO de la universidad de Illinois, te sugerimos que lo leas en este artículo del blog. 

En un artículo próximo podrás encontrar, también, otros juegos ajenos a PLATO que empezaron a venderse durante finales de los años 70, como Alakabeth: World of Doom o Temple of Apshai

FUENTES

The History of Original Dungeons and Dragons

A Beginner's Guide to Dungeons & Dragons

The Birth of Role-Playing Video Games

CRPG adventures Blog

CRPG Addict (fuente recomendada para todo lo relacionado con esta época)

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