sábado, 18 de abril de 2026

Los primeros CRPG: La red PLATO y Dungeons & Dragons

El primer CRPG de la historia: pedit5. Fuente: CRPG Addict.

Los videojuegos de rol empezaron en las universidades. Más en concreto, vieron la luz en una universidad del centro de Estados Unidos, la de Illionis, gracias a un modelo de educación experimental que ofreció ordenadores potentes a estudiantes ávidos de crear sus propios videojuegos: era el sistema PLATO. 

Muchos de ellos eran fanáticos de la ciencia ficción, así que no tardaron en utilizar los bloques de código que les ofrecía el sistema para crear sus primeras aventuras multijugador en el espacio. Todo ello frente al disgusto de sus profesores, que no tardaban en borrar todos los archivos que contenían nombres con un atisbo jugable en cuanto aparecían en la intranet.

Pero la llegada de Dungeons & Dragons en 1974 cambió la forma que tenían estos jóvenes de entender lo que significaba aquella plataforma a nivel creativo. Por primera vez podían llevar las quedadas con sus amigos delante del tablero a un ordenador, con la posibilidad de compartir personajes, encuentros con monstruos, tesoros y mazmorras delante de la pantalla. 

Era una época muy emocionante. Y es por ello que quiero invitarte a que conozcas cómo estos alumnos del sistema PLATO inventaron juegos de rol con sistemas innovadores que terminaron definiendo, de forma consciente o inconsciente, toda la trayectoria de los RPG y los MMORPG en las décadas que estaban por venir. 

Aquí comienza la historia de los videojuegos de rol.

¿Qué es la red PLATO?

Fuente: Taalhammer

PLATO o Lógica Programada para la Enseñanza Automática de Operaciones (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) fue un modelo de aprendizaje basado en terminales creado por la Universidad de Illinois en los años 60. Fue un esfuerzo de colaboración entre estudiantes de instituto y profesores de universidad, que después de 15.000 horas programando, consiguieron conectar una serie de ordenadores a un terminal madre situado en la misma habitación. 

El sistema evolucionó hasta el punto de que, en los años 70, PLATO se había convertido en una gran red educativa de mainframe computers que llegaba a institutos y universidades de todo Estados Unidos. Era una gran red de terminales conectados a nodos centrales, con capacidad para mil alumnos, que aprendían todo tipo de lecciones, hacían sus exámenes o compartían noticias en foros de este proto-internet.  

La novedad estaba en que tanto los profesores como los estudiantes tenían acceso al mismo código de programación en PLATO, lo que llevó a una gran explosión creativa en forma de videojuegos tempranos. Experimentos como Spacewar (1972), Empire (1973) y Airfight (1974) animaban a los chavales a compartir batallas espaciales, mediante chats en vivo y tablas de puntuaciones que fomentaban el compañerismo y la competición entre ellos. 

La llegada de Dungeons & Dragons en 1974 supuso un gran cambio de paradigma. Por primera vez, los estudiantes disponían de un sistema que les permitía programar sus propias aventuras de fantasía en entornos virtuales multijugador formados por mazmorras, secretos, enemigos y recompensas. Fue así como trasladaron el espíritu de las partidas de D&D que echaban en sus dormitorios a la pantalla de sus terminales, para dar lugar a un nuevo fenómeno cultural en formato jugable. 

La importancia del sistema PLATO ha sido enorme, tanto en la comunidad educativa como en la historia de los videojuegos. Fenómenos como los CRPG, los MMORPG o los videojuegos online aparecieron en estos ordenadores por primera vez, gracias a un ecosistema que fomentaba la creatividad y la compartición de códigos con cientos de juegos de fantasía y ciencia ficción en los ordenadores.

La red PLATO: Los primeros CRPG basados en D&D


Los CRPG que te mostramos ahora son aquellos que consiguieron adaptar las mecánicas de Dungeons & Dragons para crear experiencias multijugador compartidas por miles de estudiantes en las universidades de Estados Unidos de 1974 a 1979. 

Fueron pioneros de muchos sistemas que vendrían después, además del loop clásico del CRPG: creas tu personaje, entras en la mazmorra solo o con un grupo de compañeros y vas acumulando experiencia enfrentándote a enemigos cada vez más fuertes y descubriendo tesoros de toda clase. 

Existen varios que no hemos incluido en la lista porque no fueron tan relevantes, como The King's Mission Game (1977), Futurewar (1971), Swords and Sorcery (1978), Bugs and Drugs (1978) o Camelot (1982). Si quieres conocerlos, siempre puedes ver los post de blog que tiene CRPG addict sobre ellos en su lista de juegos por año.

Una última nota. Si quieres jugar estos CRPG por tu cuenta, solo tienes que entrar en https://www.cyber1.org/ y crearte una cuenta. Así también puedes disfrutarlos (y sufrirlos) mientras los lees en el blog.

Dicho esto, aquí tienes algunos de los primeros CRPG de la historia:

Dungeon - Pedit 5 


Fuente: Videogame History Proyect

  • Nombre clave: Pedit5 (Population and Energy Group - 5)
  • Nombre real: The Dungeon
  • Año: 1975
  • Creador: Reginald "Rusty" Rutheford
  • Influencia: Dungeon & Dragons
  • Innovación: Primera adaptación de D&D a un CRPG
  • Características:
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (fuerza, inteligencia, constitución y destreza) y clase: guerrero/mago/clérigo.
    • Lugar: 1 mazmorra con 40 o 50 habitaciones con puertas secretas y espadas mágicas.
    • Combate: "Atacar", "lanzar hechizo" (de entre 16) y "evadir"
    • Objetivo: conseguir 20.000 de experiencia y salir: más de 20 monstruos + tesoros
    • Final: tabla del "Hall of fame"
Rutheford era un doctorando de 35 años aficionado a Dungeon & Dragons, que un día decidió llevar su afición por el juego de mesa a la pantalla del sistema PLATO de su universidad. 

Fue así como ideó un sistema en el que lanzabas un dado para generar tus atributos de fuerza, inteligencia, constitución y destreza. Después te asignaban una clase conjunta de guerrero/mago/clérigo, ponías nombre a tu personaje y entrabas en la mazmorra, con el objetivo de enfrentarte a enemigos y conseguir tesoros para llegar hasta los 20.000 puntos de experiencia. 

Este fue el primer juego de los que estaban por venir que incluía un sistema de permamuerte, además de otro que te permitía recargar tus habilidades siempre que salías de la mazmorra. Esto hacía que cada encuentro fuera una cuestión de vida o muerte, y tuvieras que administrar opciones como "atacar, "evadir" o "lanzar hechizo" con mucho cuidado. En el caso de que te enfrentaras a un duende o a un dragón de nivel 6 con un personaje de nivel 2 ya sabías lo que te esperaba. Tenías que empezar de cero la partida.

El juego terminó borrándose del sistema PLATO, pero inspiró muchos otros que estaban por venir e incluso tuvo un remake en forma de Orthanc (1975). No lo cubriremos en este artículo porque es muy parecido a su predecesor, pero incluía diez mazmorras y algunos objetos extra como anillos o botas mágicas. 

dnd (1975)


Fuente: Universal Videogames List

  • Nombre clave: dnd 
  • Nombre real: The Game of Dungeons
  • Año: 1975
  • Creadores: Gary Whisenhunt y Ray Wood
  • Influencia: D&D y Pedit5
  • Innovación: Primer jefe final de un CRPG inspirado por D&D
  • Características:
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (fuerza, inteligencia, sabiduría y destreza) y clase: guerrero/mago/clérigo.
    • Lugar: 20 mazmorras pequeñas (9 x 9) con más sorpresas: puertas, trampas, cofres, pergaminos, armas y armaduras mágicas, pociones con efectos, oro, linternas, botas mágicas, encuentros especiales...
    • Combate: "Atacar", "lanzar hechizo" (todos en el mismo lugar) y "evadir"
    • Objetivo: conseguir el orbe custodiado por un dragón y sacarlo de la mazmorra
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Whisenhunt y Wood, ayudados por otros entusiastas de Pedit 5, decidieron crear una versión mejorada con más mazmorras, más objetos mágicos, más encuentros y nuevos sistemas que fueran incluso más difíciles para el jugador.

En este caso sí que te permitían lanzar el dado todas las veces que quisieras para elegir tus atributos. Después entrabas en la primera mazmorra, con la novedad de que debías atravesar otras 19 para enfrentarte a un poderoso dragón y robarle un orbe de poder que luego debías devolver a la superficie. Era, ni más ni menos, que el primer jefe final de la historia de los videojuegos.

Entre medias ponían en tus manos un montón de herramientas para que el loop de enfrentamientos y tesoros fuera más reconfortante. Podías utilizar linternas para guiarte por el camino, equiparte armas y armaduras mágicas, aprender hechizos mediante pergaminos, beber pociones que te daban diferentes efectos... 

El combate era particularmente rico en matices. La cantidad de oro y objetos que llevabas e incluso el lugar de la mazmorra en la que te encontrabas afectaban a tus posibilidades de atacar, huir o lanzar hechizos para "encantar" o "dormir a tus enemigos". Es por ello que se te daba la oportunidad de dejar algunos de tus objetos en el suelo para recogerlos más adelante si los necesitabas, lo que ofrecía un nivel de interactividad nunca visto antes en un videojuego. 

Este sistema tan complejo dio lugar a una primera escuela de CRPG basada en experiencias de dungeon crawling difíciles, maduras, que exigían el manejo de diferentes recursos para adaptarse a la situación que proponían los enemigos. Fruto de ella tendríamos títulos como Dungeon of Death (1979) o Telengard  (1982) en el futuro. 

Moria (1975)


Fuente: Videogame History Proyect

  • Nombre: Moria
  • Año: 1975
  • Creadores: Kevet Duncombe y Jim Battin
  • Influencia: dnd (The game of dungeons)
  • Innovación: Primer CRPG multijugador en línea
    • Creación de personaje: dado con cuatro atributos (astucia, piedad, valor y hechicería) con clases (guerrero, ladrón, sacerdote y mago).
    • Lugar: Ciudad de 48 x 42, naturaleza de 30 x 36 y 4 mazmorras. WASD para moverse.
    • Combate: Habilidades suben con el uso: engañar (astucia), atacar (valor), rezar (piedad) o hechizos (hechicería). En combate se añade la opción de "sobornar" al enemigo para que te deje tranquilo o "correr".
    • Innovaciones: Mecánicas de supervivencia como envejecimiento, comida o agua. Combate a dos manos. Destaca la pelea en grupo y uso de chats compartidos con "gritos" y "susurros" que anticipa todo el género del MMORPG. Existen cuatro gremios: Ladrones, Unión de Caballeros, Hermandad y Círculo de los Magos. 
    • Objetivo: Encontrar el anillo de un segador, que cada vez que se encuentra aparece un nivel más bajo en la mazmorra para el siguiente jugador. También lo es convertirse en maestro de un gremio donando una parte del dinero recaudado en los combates.
    • Final: tabla del "Hall of fame"
Si bien los dos juegos anteriores habían adaptados las reglas de D&D libremente a una experiencia en la que podían participar varios amigos, Moria fue el primer CRPG pensado para jugar en grupo online

La experiencia comenzaba con otra creación de personaje, pero esta vez empleaba atributos nuevos como la astucia, la piedad, el valor o la hechicería. Esto era así porque sus creadores no conocían los atributos clásicos de D&D, y simplemente se habían inspirado en el desarrollo de dnd para ofrecer una experiencia similar que pudieran jugar con otras personas en diferentes ordenadores de la red PLATO.

Una vez creados los personajes de cada jugador, estos entraban en un mundo gigante con hasta 242 escenarios, formados por una ciudad, un overworld (naturaleza) y cuatro mazmorras. El objetivo era doble: por un lado debían encontrar un anillo mágico perdido en las profundidades de los niveles, mientras que también podían unirse a diferentes gremios y donar una parte del dinero que conseguían para conseguir habilidades exclusivas de ese gremio. 

El juego también tenía mecánicas de simulación social, puesto que todos los jugadores podían morir de hambre, sed o por el propio envejecimiento. Si sucedía esto último, con 100 años, siempre tenías la opción de empezar con un nuevo PNJ que recogiera las habilidades y la experiencia de su "padre".

El loop de combate y recompensas también introducía novedades. Los encuentros contra los monstruos se resolvían dependiendo de si querías utilizar la astucia (engañar), el ataque (valor), el rezo (piedad) o la magia (hechicería). También tenías la opción de "sobornar" al enemigo para que te dejara tranquilo o "correr" para alejarte del enfrentamiento. 

Por si fuera poco, los jugadores contaban con un chat propio donde podían enviarse "susurros" o "gritos" para aparecer al lado de los demás en caso de que perdieran por la inmensidad del mundo o tuvieran que hacer frente solos a alguna adversidad.

No exageramos cuando decimos que todos estos sistemas anticipan los juegos online multijugador y la aparición de los MMORPG casi veinte años más tarde. Todo ello está apoyado en los grandes sistemas de gráficos y espacio de los ordenadores PLATO, pero eso no quita la brillantez y la creatividad que alcanzaron los estudiantes para crear experiencias claramente avanzadas a su tiempo. 

Oubliette (1977)


Fuente: How to make an RPG

  • Nombre: Oubliette
  • Año: 1977
  • Creadores: Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong y Jerry Bucksath
  • InfluenciaD&D y Moria
  • Innovación: Primer CRPG en primera persona con grupo de jugadores
    • Creación de personaje: Eliges entre 15 razas, dado con atributos y se te asigna una de 15 clases. 
    • Lugar: Castillo de 841 cuadrados con tiendas, tavernas, hoteles y templos
    • Combate: Pelear, bloquear, lanzar hechizo, huir, evadir, usar objeto o habilidades especiales.
    • Innovaciones: Líder que elige habilidades para su equipo. Multiequipo (cascos, armadura, armas...), hechizos con sílabas, compras de mercenarios, zonas "seguras" con zonas "peligrosas".
    • Objetivo: Subir niveles y experiencia. 
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Tomando las bases del CRPG multijugador de Moria, Schwaiger y Reynolds decidieron crear un juego que fuera un paso más allá, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de unirse en grupos para explorar un enorme castillo de 841 cuadrados lleno de tiendas, tabernas, hoteles y templos.

Oubliette empezaba, como habrás imaginado, con la creación de personaje. En este caso la variedad era extrema, puedes el jugador elegía entre 15 razas (humano, elfo, enano, medio enano, medio elfo, hobbit, orco, uruk-hai, ogro, duende (tipo hada pequeña), goblin/trasgo, hobgoblin, kobold, Ur-vile, elfo Eldar). Después se lanzaba un dado para determinar tus atributos y una de las 15 clases disponibles (clérigo, Demondim, cortesana, mercenario, mago, juglar, ninja, paladín, campesino, explorador, raver, ladrón, sabio, samurái, valquiria.

El jugador comenzaba la aventura en una zona segura del castillo, donde podía unirse a varios compañeros de otros ordenadores para formar un grupo, o bien podía dirigirse a una taberna a comprar su equipo a cambio de una pequeña cantidad de oro. 

Luego se lanzaba a la mazmorra en primera persona para enfrentarse a los enemigos y conseguir las recompensas. El líder del grupo tenía que elegir las opciones de cada jugador, que iban desde pelear hasta bloquear, lanzar hechizos, huir, evadir, usar objetos o habilidades especiales. En el caso de que alguno muriera, siempre se podía venir otro a resucitarlo con la magia, gracias a un amplio catálogo formado por hechizos compuestos por sílabas y encantamientos determinados.

Los jugadores podrían salir en cualquier momento y volver al castillo para comprar nuevos objetos mágicos o equipo en las tiendas, e incluso adentrarse solos en la mazmorra. Esto no era recomendable porque, si bien podían unirse a gremios o comprar mercenarios para ayudarles, casi nunca salían airosos de las mazmorras. 

Al igual que Moria, el juego también presentaba un chat compartido, lo que permitía que los jugadores pudieran darle órdenes de combate al líder del grupo o planear las situaciones con antelación.

Este fue el famoso juego PLATO que inspiró Wizardry (1981), uno de los primeros CRPG comerciales que influyó enormemente en el género durante los 80 e inspiró el nacimiento de los JRPG en Japón. Y este es, a día de hoy, uno de los pocos casos demostrados de la influencia de los CRPG de Illinois en aquellos que estaban por venir en la siguiente década.

Avatar (1979)


Fuente: How to make an RPG

  • Nombre: Avatar
  • Año: 1979
  • Creadores: Bruce Maggs, Andrew Shapira y Dave Sides
  • InfluenciaD&D y Oubliette
  • Innovación: CRPG multijugador en grupo más jugado en PLATO
  • Características:
    • Creación de personaje: Eliges entre 6 atributos de D&D: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría. Y 10 clases mezcla de humanos y monstruos: humanos, elfos, enanos, gnomos, trolls, ogros, gigantes, cirilianos, osiri, morlocks
    • Lugar: Mazmorra con 15 niveles de 900 cuadrados y una ciudad-menú
    • Combate: Atacar, hechizo, huir, usar habilidades u objetos
    • Innovaciones: Sistema de gremios que determina habilidades, inventario y misiones. Variedad enorme de secretos, trampas y obstáculos en las mazmorras. 
    • Objetivo: Subir niveles y experiencia. 
    • Final: tabla del "Hall of fame"

Moria y Oubliette ya habían puesto las bases de los MUR (Multi-player Dungeons), así que Avatar varió la fórmula introduciendo novedades en la economía, con un sistema de gremios que flexibilizaban las clases para que pudieras formar parte de la que quisieras durante la partida. 

El juego comenzaba con una creación de personaje diferente. Podías elegir tus atributos conforme a la raza elegida, lo que te permitía acceder a uno de los gremios: guerrero, ninja, ladrón, mago, hechicero, sanador, hechicero supremo (o mago arcano), carroñero, buscador, paladín, villano. La pertenencia a uno de ellos marcaba aspectos tan importantes como tu equipamiento, magia o habilidades, e incluso podían enviarte a enfrentarte a monstruos mediante misiones radiantes que te ofrecían experiencia.  

Una vez encontrabas un grupo de jugadores en el menú de la ciudad, te adentrabas en la mazmorra. El loop es el mismo de siempre, con opciones básicas de "atacar", "usar hechizos", "huir", "usar habilidades" o "usar objetos" contra los enemigos. La novedad estaba en que podías reclutar a los monstruos si tenías una habilidad de carisma alta, además de encontrarte en las mazmorras con numerosas trampas, arenas movedizas, teletransportadores y todo tipo de puzzles que aparecerían en muchos CRPG comerciales posteriores. 

Este sistema de gremios de Avatar, el juego más jugado de todos los del sistema PLATO, tendría un impacto mayor en los MMORPG. En algunos juegos  modernos como Final Fantasy o Guild Wars 2, tienes sistemas de builds y trabajos intercambiables que te permiten disfrutar de diferentes tipos de habilidades o acciones durante las partidas según tus decisiones. En cierta forma, son una versión simplificada de los gremios de PLATO.

Características de los CRPG de PLATO 




CRPG addict establecía, en su entrada de blog para Avatar (1979), las siguientes características para los juegos del sistema PLATO de los 70:

-Adaptaban las bases de D&D. También incluían características nuevas, atributos, monstruos, objetos propios....
-Los juegos eran multijugador. Contaban con tablas de puntuaciones, combates en grupo y chats online. La idea de experiencias para un jugador no existía todavía. 
-Eran juegos exigentes. Gustaban de mecánicas duras de supervivencia (comida, bebida, fatiga) y muerte permanente, que buscaban replicar el realismo de los TTRPG.
-Estaban centrados en las mecánicas y en la dificultad. Tenían poca presencia de historias, NPC o mecánicas de identidad asociadas a RPG posteriores.
-Eran CRPG innovadores. Los hacían compañeros de universidad que competían por crear la mejor versión de su CRPG, en ordenadores con tecnología avanzada. Resultaron ser juegos de rol muy adelantados a su tiempo. 
-Los desarrolladores no siguieron haciendo CRPG. Algún programador siguió trabajando en editoras de la industria, pero ninguno de ellos terminó haciendo más videojuegos.
-Las instrucciones estaban en el juego. Los ordenadores de PLATO tenían la capacidad de almacenamiento adecuada para poner mucha documentación dentro del propio juego, lo que facilitaba el gameplay entre amigos. 

FUENTES




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